개발일지 10

2025-05-16 기본 전투 씬 초안

개발을 시작한 첫 날로, 기본적인 게임 진행을 위한 전투 씬 초안을 제작했다.스테이지가 시작되면 화면 우측에서 적들이 몰려나온다. 현재는 규칙성없이 무작위로 적이 생성되는데, 추후에는 일종의 규칙성을 추가하는 것을 고려해야할 것 같다.공격버튼을 누르면 레이저가 발사되고, 방향 조정을 통해 조준할 수 있다. 레이저가 발사되는 동안에는 과열수치가 증가하고, 100에 도달하면 일정시간 동안 레이저를 사용할 수 없게된다.적이나 발사체가 쉴드나 동체에 닿으면 수치가 깎여나간다. 쉴드가 0이 되면 쉴드가 파괴되고, 이어서 장갑이 0이 되면 게임오버가 된다.Blip 수치가 일정 속도로 증가하며, 100이 되면 모든 적이 소멸하고 스테이지를 클리어한다.

2025-05-15 우주 항해 게임 기획

이전 프로젝트인 '어디로 가세요'를 마무리한 후, 다소간의 휴식을 가지면서 다음 방향에 대해 고민하는 시간을 가졌다.'어디로 가세요'를 더 발전시킬 것인지, 아니면 새로운 프로젝트로 들어갈 것인지 고민 끝에, 다시 짧은 기간동안 새로운 프로젝트를 제작하는 것으로 방향을 잡았다. '어디로 가세요' 라는 게임이 생각보다 좋은 결과를 보여주었다고 생각했지만, 그렇다고 굉장히 매력적인 결과는 아니었던 것이 발목을 잡았던 것 같다. 지금 상황에선 오히려 한 번이라도 더 다양한 개발을 시도해보는 것이 어떨까 하는 마음도 있었다. 약 3일 간의 토론 끝에 결정한 새로운 게임 아이디어는 우주 항해 게임이다.'FTL'과 '돔키퍼', '슬레이 더 스파이어'에서 영감을 받아, '노드와 노드 사이를 이동하며 몰려오는 적을 물..

개발일지/기획 2025.05.16

2025-04-30 Localization 작업

WebGL로 퍼블리싱을 준비하면서, 버그 수정과 함께 영어로의 Localization 작업을 진행했다.유니티에서 기본 제공하는 Localization 패키지를 사용하여 String과 Asset Localization 작업을 진행했다.메인화면 우측 상단의 English(한국어) 버튼을 눌러서 언어를 변경할 수 있고, 변경한 언어로 게임을 실행하게 된다.게임 특성상 Image와 Sprite의 로컬라이제이션도 중요하기 때문에, Asset Localization 기능이 유용하게 쓰였다.예상치 못했던 점은 승객이 영어로 얘기할 때에 숫자에 따라 단어의 복수형이 쓰여야 한다는 점이었는데, 처음엔 당황스러웠지만 Smart Strings를 활용해 생각보다 쉽게 해결할 수 있었다. 관련해서 공부할 점이 있을 것 같다.

2025-04-27 1차 게임 빌드

지난 24일 작성 이후, 25일, 26일 그리고 27일까지 계속 작업을 했으나, 작업 후에 피곤하다는 핑계로, 그리고 내일 모아서 업로드하면 되지 하면서 미루다보니 개발일지를 업로드하지 못했다. 각 일자별로 작업 내용을 간략하게 요약하자면,25일에는 게임 플레이가 처음부터 끝까지 이루어질 수 있도록 기능적인 부분을 모두 만들었다.26일부터 폴리싱 작업으로 들어가 손님 입, 퇴장시 간단한 애니메이션이나 정답과 오답을 알 수있는 대사 작업, 계산기 응답성 개선 작업 등을 완료했다.27일에는 마무리 작업으로, 마지막으로 제작된 아트 적용, BGM 및 효과음 등 사운드 작업, 난이도 자동 조절 기능, 버그 수정 등 작업을 완료했다. 그리고 저녁에 1차 게임 빌드를 완성했다. 게임의 이름은 '플레이어가 매표소 직..

2025-04-24 하루 시작과 정산

영업 시작 버튼을 누르면 셔터가 열리면서 매표소 영업을 시작하게된다. 영업을 시작하면 시계가 작동되기 시작한다.계산기에 숫자를 입력하고 발권을 누르면, 간단한 출력 애니메이션과 함께 목적지와 금액이 적힌 기차표가 발권된다. 이를 손님에게 주면 해당 손님은 사라지고, 다음 손님이 찾아온다.하루 영업시간이 끝나면 자동으로 셔터가 닫히고, 정산창으로 넘어간다.

2025-04-23 매표소 및 발권

기차표를 구매하고자 하는 승객은, 정해진 목적지와 승객 수에 따라 기차표를 요구한다. 플레이어는 좌측의 노선도 및 운임표를 통해 기차표의 가격을 계산해야한다. 플레이어는 계산기를 통해 알맞은 기차표 값을 계산할 수 있고, 매표 버튼을 누르면 계산된 값이 기차표에 적혀져 나오게 된다. 이를 승객에게 전달하면, 그 값이 맞든 맞지않든 승객은 기차표를 들고 사라질 예정. 현재 계산기는 키보드의 숫자 키 및 사칙연산 키, 엔터 키, 백스페이스 키, Delete 키를 연동해놓았다. 추후 클릭으로도 계산기를 사용할 수 있도록 숫자버튼을 추가할 예정.

2025-04-22 초기 기획

기존에 개발 중이던 게임, 가챠 게임 시뮬레이터의 개발을 잠시 접어두고, 리프레쉬하는 마음으로 자체 게임잼을 시작했다. 구태여 게임잼을 끌고 들어온 것은, 기간과 주제를 한정시키고, 이를 통해 개발하는 게임의 핵심 로직에 더 집중하여 게임의 시작부터 끝까지를 완성시키고자 함에 있다. 또한, 그 과정을 통해 게임 개발에 필요한 핵심 역량, 그리고 부족한 역량을 체크하고자 한다. 이번에 선정한 주제는 오래된, 구식 기술(Obsolete Technology)이다. 이제는 찾아볼 수 없는, 과거의 기술에 대해서 논의를 했고, 최종적으로는 기차역의 매표소 직원 업무 게임으로 결정했다.'페이퍼스, 플리즈'의 업무 처리를 하는 플레이 방식에서 영감을 받아, 현대보다는 비교적 과거에 찾아볼 수 있었던, 직접 수기로 기..

개발일지/기획 2025.05.02

2025-04-14 개발된 캐릭터 확인

캐릭터 개발 시스템에 맞춰 테마, 옵션, 개발자를 선택하고 개발을 시작한다.개발이 완료되면 좌측 알람센터에 개발이 완료되었다는 알림창이 나타난다. (알림창이 자동으로 사라지게 하기 보다, 클릭을 하면 '캐릭터 연구'로 화면을 옮겨지게 한 뒤에 사라지게 하는 것으로 수정해야겠다.)완료된 캐릭터 연구를 누르면 캐릭터 확인 창으로 넘어가고, 이번 개발에서 어떤 캐릭터가 생성되었는지 확인할 수 있다.개발에서 특정 조건을 달성하면, 생성된 캐릭터 카드에 변화가 발생한다.캐릭터 확인을 완료하면, 개발에 참여한 개발자는 경험치를 얻고, 성장하게된다. 레벨업에 필요한 경험치를 채웠을 경우엔 레벨업이 발생하게 된다.(레벨업이 발생할 경우, 위와 마찬가지로 알람이 없어지지 않고, 어떤 개발자가 레벨업을 했고, 그로 인해 ..

2025-04-13 캐릭터의 개발

캐릭터를 개발하기 위한 테마(백그라운드, 배경)를 선택한다. 선택된 테마에 따라 생성될 캐릭터의 '진영', '속성', '외형(종족)'값 가중치가 변동된다. 또, 개발을 진행하기 위해 배치되어야 하는 개발자의 조건과 수가 변경된다.캐릭터의 개발을 위한 선택 옵션이 있으며, 각 옵션 선택에 따라 완성도 가중치(추후 옵션마다 완성도 외에 다양한 내용으로 업데이트 필요)가 상승하지만, 비용과 시간이 증가한다.개발을 진행할 개발자를 배치한다. 슬롯 마다의 조건에 어울리는 개발자를 배치할 수 있다. 개발자는 레벨 0부터 레벨 5까지 성장할 수 있고, 레벨이 오를 때마다 개발에 도움을 주는 스킬이 해금된다. 레벨이 상승할 수록 완성도 가중치가 증가한다.개발을 시작하면 개발비용이 소모되고 월드맵에서 개발 타이머가 작..

2025-04-12 유저 행동 알고리즘

처음 생성된 유저는 기본적으로 욕구가 없다고 상정하였다. (추후에 마케팅으로 유입되는 유저나, 혹은 유저마다 갖게될 특성에 따라서 달라질 수도 있겠지만) 따라서, 처음 생성된 모든 유저는 게임 내 재화인 '쥬얼'을 모으는 것을 최우선하여 움직이며, 그 중에서도 하루에 한 번만 할 수 있는 '일일퀘스트'에 먼저 접근한다.일일퀘스트를 달성한 유저는 그 다음으로 쥬얼을 얻을 수 있는 행동인 '스토리 컨텐츠'를 진행하게 된다. 스토리 컨텐츠를 진행할 때마다 유저는 스토리를 더 진행하고자 하는 욕구가 쌓이게 되며, 그 욕구가 50을 넘어서면 '스토리 컨텐츠를 더 진행하고 싶다'는 목표가 생긴다. 이제 유저는 스토리 컨텐츠를 진행하겠다는 목표를 갖고 이 게임을 진행한다.유저가 처음 제공받은 캐릭터 풀로 손쉽게 클리..