개발일지/프로그래밍

2025-04-12 유저 행동 알고리즘

eunyuu 2025. 5. 2. 05:02

처음 생성된 유저는 기본적으로 욕구가 없다고 상정하였다. (추후에 마케팅으로 유입되는 유저나, 혹은 유저마다 갖게될 특성에 따라서 달라질 수도 있겠지만) 따라서, 처음 생성된 모든 유저는 게임 내 재화인 '쥬얼'을 모으는 것을 최우선하여 움직이며, 그 중에서도 하루에 한 번만 할 수 있는 '일일퀘스트'에 먼저 접근한다.

일일퀘스트를 달성한 유저는 그 다음으로 쥬얼을 얻을 수 있는 행동인 '스토리 컨텐츠'를 진행하게 된다. 스토리 컨텐츠를 진행할 때마다 유저는 스토리를 더 진행하고자 하는 욕구가 쌓이게 되며, 그 욕구가 50을 넘어서면 '스토리 컨텐츠를 더 진행하고 싶다'는 목표가 생긴다. 이제 유저는 스토리 컨텐츠를 진행하겠다는 목표를 갖고 이 게임을 진행한다.

유저가 처음 제공받은 캐릭터 풀로 손쉽게 클리어할 수 없는 부분까지 닿게 되었을 때, 유저는 몇 회 정도는 클리어를 계속 도전하지만, 계속해서 패배함에 따라 스토리 컨텐츠를 진행하고자 하는 욕구가 점차 깎여나가게 된다. 이에 따라 유저는 '스토리 컨텐츠를 진행하기 위해 더 강해져야 하고, 이를 위해 특정 SSR 캐릭터를 갖겠다'라는 목표를 갖게되고, 일반 모집을 진행한다.

유저는 지금까지 모아온 쥬얼을 활용해 자신이 원하는 SSR 캐릭터를 뽑을 때 까지 일반 모집을 진행한다. 쥬얼을 모두 소모하고나면 유저 개개인의 재력에 따라 추가로 쥬얼을 구매하고, 그 쥬얼로 다시 일반 모집을 진행한다.

'자신이 원하는 캐릭터를 뽑은 유저'는 이제 일반 모집을 하고자 하는 욕구가 없어지고, 그 중 '스토리에 대한 욕구가 50 이상 남아있는 유저'는 다시 스토리 진행을 목표로, 그렇지 않은 유저는 쥬얼 저축을 목표로 움직인다.

'원하는 캐릭터를 끝내 뽑지 못한 유저'는 일단 쥬얼 저축을 시도하며, 일반 모집이 가능한 만큼 쥬얼이 모이면 일반 모집을 한 번 더 시도한다.

 

현재 유저는 일반 모집을 할 떄, 랜덤으로 특정 SSR 캐릭터를 뽑는 것을 목표로 하게 된다. 추후 목표로 하는 SSR 캐릭터가 생겨나는 이유와 과정에 대해 구현할 필요가 있다.